We are the copy and paste victims: herramientas (IV)

La Perimetral

Herramientas al alcance de todos

“Juan Insua ‘Los espacios de conocimiento en crisis: aula, biblioteca y laboratorio’-“ tweet de @cccblab

El software social se define como un conjunto de herramientas o apoyos tecnológicos que permiten la ampliación de la interacción entre individuos o grupos. Como comenta Stowe Boyd, “el software social no está diseñado para el control, si no para la creación colectiva mediante el contacto personal, la interacción y la influencia mutuas, sin tener un proyecto definido previamente.”

El software social se está convirtiendo en una plataforma con un potencial enorme de gestión del conocimiento, de les relaciones interpersonales y de las instituciones a todos los niveles. Los profesionales de la cultura son actores clave para hacer de estas herramientas verdaderos canales de comunicación y de opinión pública. Hay que utilizar estas herramientas con criterios efectivos ya que son un vehiculo para construir proyectos y comunidad.

Son herramientas que podemos usar dentro de un proyecto y también como herramientas en el planteamiento e ideación del proyecto.

La idea básica de “ningún proyecto cultural sin su dimensión digital” coge toda su fuerza con la aplicación del software social a los proyectos. Complementa, hace a los usuarios partícipes y parte implicada en el proyecto. En internet hay que estar pero no sin sentido. Hacer cosas en internet, implica realizar esfuerzos para que funcionen. También implica que desde el proyecto haya un planteamiento y una apuesta bidireccional a este nivel con las personas que participan.

Existe una tendencia generalizada a tener miedo a incluir las TIC en los proyectos culturales. ¿El planteamiento del proyecto cambia? No, la inclusión de nuevas tecnologías amplia sus posibilidades. No todas las nuevas tecnologías necesitan de conocimientos expertos para ser utilizadas. Este universo de posibilidades que se abre amplia las capacidades del proyecto, las de los gestores del proyecto, la capacidad productiva y la capacidad de procesamiento de información.

Para que todo esto fluya en los proyectos culturales hay que destacar una serie de elementos clave en unos ámbitos dónde se difuminan las fronteras entre lo real y lo virtual. Durante todo el texto hemos ido citando los procesos y sus cambios de paradigma; la comunidad, las personas, lo importantes que son en un proyecto cultural; ligado a este último, la participación como elemento clave que enriquece, hace crecer y visibiliza un proyecto; las herramientas que antes usábamos “bolígrafo, cartulinas, tijeras…”, las podemos seguir usando, pero combinadas con “blogs, wikis, comunidades…”; un proyecto cultural nunca es trivial, y su diseño ha de hacerse con sumo cuidado.

Ámbito de los procesos: copiar – pegar

“Si copian, enseñémosles a copiar. Lo importante será pegar con criterio”.

“Es decir, el problema no es que copien, eso lo hacemos todos. El problema es no saber cómo darle coherencia y criterio a lo copiado”. Twits de @rubendiaz Colectivo ZEMOS98

Se viven tiempos híbridos y todo nuestro pensamiento y producciones desde el antecedente del imaginario como el monstruo de Frankestein pasando por los remix o patchwork (mashups) musicales de los dj o vj, hasta los collages arbitrarios de las artes plásticas o la intertextualidad de la literatura por nombrar solo algunos ejemplos, muestran la selección y mezcla de fragmentos pre-existentes que se seleccionan y combinan de modo imprevisible para producir un nuevo material.[1]

Ámbito de la comunidad: colectivo

Olivier Schulbaum (Platoniq): buena parte del modelo de la cultura digital tiene que bajar de la red e instaurarse en el espacio físico, real, cotidiano.

El acceso a la información debe ser libre, gratuito y universal y por eso la brecha digital, la comunicación y el desarrollo local es una cuestión importante que no podemos olvidar, y que no podemos dejar en manos de las grandes corporaciones.

Ya sabemos que la tecnología no libera por sí misma, la tecnología no es la solución, no es el fin: es la herramienta. Y ahí es donde la inteligencia colectiva juega su papel. Cuando nos referimos aquí a la inteligencia colectiva lo hacemos hablando de ese constructo sobre el que nos basamos para entender que la comunicación, el conocimiento y el diálogo es el reto. La construcción, la creación debe ser colectiva, dialógica y, al mismo tiempo, debe ser comprometida con lo que se propone. Afinemos, no se trata de entenderlo como una panacea. No, lo sentimos, las panaceas no existen. Proponemos una suma de individualidades, que cooperan y que desarrollan esa conciencia común. Cuando estamos proponiendo que el modelo es el de la construcción colectiva no estamos más que dejando claro que las relaciones de reflexión-acción deben hacerse desde esta perspectiva.[2]

Ámbito de la participación: motivación

Red: es un término confuso. Porque primero deberíamos definir bien de que tipo de red estamos hablando: centralizadas, descentralizadas, rizomáticas.

Red: es un término contaminado. Está contaminado por que es un concepto que se ha incorporado al mainstream contemporáneo. Se usa para nombrar las redes sociales, Facebook, flickr, youtube, linkedin, orkut, etc… esos espacios virtuales que todos utilizamos. Pero ¿que sentido tiene la red más allá de las plataformas? Partamos de la base de que la gente participa de forma natural en algo que llamamos red.

¿Para qué sirve una red cultural? Una red donde se mueven personas del ámbito cultural sirve para comunicar, informar, poner en común, experimentar, encontrar, aprender…

Lo que nos mantiene unidos a la red, lo que nos impulsa, es la posibilidad de compartir. Normalmente son objetos físicos, sellos, estampas, o “objetos intangibles”, música, vídeos, fotografías… lo que más cuesta compartir es el conocimiento. ¿Seguro? Hay un ejemplo claro: la wikipedia. Pero hay más ejemplos parecidos basados en wiki-redes de conocimiento. Los wikis son unas herramientas que nos van a llevar de la mano a una nueva era del trabajo colaborativo en la red.

El compartir es hacer el conocimiento abierto.

Las redes son sumativas, puedes trabajar a nivel local con los que tienes alrededor, puedes relacionarte a nivel global llegando a los puntos más alejados de la red, o puedes trabajar de forma hiperlocal sumando todo el potencial de las redes telemáticas.

Una red cultural debe estar ligada a lo local pero con la mente en lo hiperlocal. La red debe aprovechar el potencial de comunicación, de experimentación, de aprendizaje de la red física y de la red virtual y retroalimentar así la acción local, cada nodo se aprovecha de la sabiduría de las multitudes que se genera en el global de la red.

Una red sin participación es una red con agujeros que no capta ni recoje nada. Antes he comentado que cuesta mucho compartir conocimiento, pero los wikis nos proporcionan un ejemplo conjunto de sistema de gobierno y de reputación en un solo espacio: identidad individual + construcción colaborativa. Es muy diferente tener una red que tiene muchos miembros pero que no se sienten impulsados a colaborar, compartir… de una red que sus miembros son activamente participativos. Motivar la participación y marcar objetivos claros es algo que ayuda a arrancar, hay que dejar que los usuarios de las redes se apoderen de ellas, se las hagan suyas.

Ámbito de las herramientas: creatividad

Adaptar la cultura y el arte al nuevo ritmo de vida, utilizando la tecnología como nuevo vehículo de distribución y de aproximación a las personas.

Por ejemplo, los centros culturales, concepto amplio que engloba muchos tipos diferentes de “instituciones”, están situados ante el reto de la innovación. El concepto de innovación se ha ido introduciendo en el ámbito de la cultura trayendo consigo toda una serie de “hábitos” o maneras de hacer provenientes del mundo empresarial al más puro estilo I+D de laboratorio. Evidentemente el sector cultural ha sacado provecho reformulando y apropiándose del concepto para darle una dimensión más adecuada a su propia realidad. Una deriva que se desprende de la innovación es la que plantea al propio sector como un espacio de producción y nos ofrece una visión de “industria” creativa.

No producimos en cadena, más bien “es un espacio de producción de conocimiento fruto de procesos de cooperación e interacción entre diferentes agentes”. Facilitar estos procesos de conexión entre las instituciones públicas culturales, las universidades, los artistas, los agentes culturales y las personas que participan en los proyectos creando espacios dónde la producción y la transferencia de conocimiento e ideas se diera de forma casi natural, debería ser el espíritu de la innovación cultural.

Ámbito del diseño: usuarios

La cultura digital abre nuevos retos para el diseño de proyectos culturales. Hay que contar que los proyectos van a tener su propia vida una vez los pongamos al alcance de los usuarios/participantes. Ellos son los que lo van a disfrutar y quizá los que le darán un nuevo uso inesperado para los que lo creamos.

Para finalizar

No nos engañemos, no es fácil llevar a cabo todos estos cambios. Estamos anclados en un proceso circular en el que los proyectos culturales deben conectar con su entorno local próximo. Esta es la dinámica que hay que dotar de innovación, la realidad que se debe reinventar. Es en este momento en que el arte o los procesos artísticos juegan un papel importante. Contamos con experiencias reales exitosas en las que la innovación y el proceso artístico convergen.

Los tiempos y las personas cambian y con ellos la forma de comunicar y relacionarse y la manera de programar y diseñar actividades culturales. Proximidad es la palabra clave para los centros y proyectos culturales, hay que trabajar la globalización desde la perspectiva hiperlocal el conocimiento compartido, la inteligencia distribuida… Los espacios públicos se han convertido en espacios híbridos. La creación de nuevos espacios en los que la interacción conlleva una nueva actitud individual, política y colectiva. Una actitud que requiere de mecanismos de autoorganización no jerarquizada alejados de las tradicionales pirámides de decisión analógica.

Es la perspectiva del trabajo en red, lo hiperlocal, la que nos ofrece la posibilidad de tener un espacio social expandido desde el que podemos lograr una auténtica participación aumentada. Los procesos innovadores no se definen por la adaptación rápida de las nuevas tendencias sino por incorporar nuevos procesos.

Estoy hablando de acciones dentro del ámbito del desarrollo cultural comunitario. Los procesos artísticos no elitistas cumplen estas funciones cuando crean la relación entre las personas y su entorno cultural. Movilizan, activan, descubren, visibilizan, denuncian, crean, comparten…

Es muy interesante el modo como el arte nos ayuda a comprender lo que está pasando en la tecnología, principalmente se nos revela un enlace –impensable antes- entre el arte y la tecnología. La confluencia cultura+arte+nuevas tecnologías se convierte en herramienta al alcance de los gestores culturales para la creación de procesos educativos, creativos y de democratización cultural.

¿Como se consigue? Desarrollando proyectos divulgativos y participativos que faciliten el acceso al capital cultural a toda la población. Proyectos que faciliten la inclusión social, estableciendo procesos de empoderamiento y de participación horizontal en los procesos digitales.

Las TIC’s no son un fin en si mismo sino una herramienta para desarrollar estos proyectos en formatos participativos.



[1] Beatriz Fainholc en “Usos y abusos de la web 2.0”

[2] Pedro Jiménez en “Creación e Inteligencia Colectiva” ZEMOS98

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